[レイルロードタイクーン]
2。初代と全く異なるシステムであり、グラフィックも美しくなった。
多彩な車両が動くさまは見ていて楽しい。

基本的な戦術は旅客輸送より貨物輸送のほうが重要になっている。

貨物:
2ヵ所以上を駅の範囲に収めること。3ヵ所を入れることができるように工夫をしよう。
貨物供給は2ヵ所の1.5倍にはならずに何故かそれよりも多い量になるからだ。

穀物:運賃はやや安いが需要が多く利益が出しやすい。貨車が軽いので列車の速度が落ちないのもよい。都市の食品需要が飽和している場合は、畜産農場に運ぶとよい。食品よりは酒類に加工をした方が利益が上がるだろう。

家畜:運賃が高く貨車が軽い、供給量が多い。と言うことなしだ。家畜を長距離輸送をし、遠くの精肉所で加工し、復路に食品を持ってきて近所の都市で降ろせば能率よく利益が出せる。

牛乳:供給量が少なく、留置しておいた貨物もすぐに消えてしまう。多量に輸送するまで待機させると運賃が暴落して行くので、お勧めできない貨物。

羊毛/綿花:供給量が安定しているが、貨車が重いので路線の平均速度が落ちるという欠点もある。織物工場で工業製品に加工し、近所の都市で降ろせば往復で利益が出る。

化学薬品/肥料:
化学工場は密集しにくいので、貨物供給量が稼ぎにくい。ただし都市圏に建つことが多いので
都市の駅に自然に貨物が集まり易い。
肥料は、農場が受け入れる唯一の貨物なのでルートに上手に組み込むと、空荷輸送のない能率的な
路線運営ができる。
化学薬品→肥料→穀物→家畜/羊毛→食品/工業製品→都市(化学薬品が手に入る都市)
この場合は、家畜あるいは羊毛で満載指定をしておく。その他は満載指定をせず、多少の
空荷の貨車を引かせるスケジュールで貨物輸送を行おう。

石油系
石油→精製油→ゴミ の流れには全く都市が介在しないのが特徴。
ゴミは輸送された精製油の1/3しか出ないので、専用列車を作ったほうが能率がよい。
このパターンは特に北アフリカで有効。地中海沿岸の原油地帯に路線を敷き往復で輸送すれば
巨額の開発費を捻出するためのエンジンになる
製油所と発電所が発明される前は、都市が需要を持つ(灯油ランプ用途ということだろう)
都市に運び込むと、都市の成長速度が向上する。

石炭と鉄鉱石
鉱山専用路線で製鉄所まで運ぶ。製鉄所には鉱山鉄道と本線それぞれに別の駅を建て
(運び込まれた貨物は共通で扱えるようになる)本線と混ざらないようにする。
鉱山駅は標高が高い位置にあってもよい。そこからひたすら下り坂になるように敷設すること。

鋼鉄は工業製品など幅広く加工されるが、もっとも利用したいのは自動車。都市の需要が高いが、
自動車は鋼鉄とタイヤ(ゴムから製造される)からしか作れないからだ。
そうでない場合は工業製品に加工するとよい。缶詰の場合は複数の貨物が必要なため、搬入貨物
量のコントロールが困難になるため推奨できない。しかしカナダシナリオでは缶詰産業に搬入する
必要があるだろう。
そうでなければ、果物は酒類に加工したほうが割のよい利益を得ることができる。

ゴム
多くの場合、ゴムの産出量は鋼鉄に比べ少ないので、ゴムに合わせて自動車を生産するとよい。
ゴムx2を満載 → タイヤx2に加工 →自動車x6を輸送
自動車工場には過剰量の鋼鉄を常に運び、タイヤ待ちにしておくと能率がよい
(多少の鋼材は無駄になるが。自動車はそれを補うだけの利益を得られる)

ボーキサイト → アルミニウム → 工業製品
1:1で加工できるので、貨物量の計算がしやすい。ボーキサイトを満載すれば後の工程は
自動的に満載になるうえ、割のよい利益が得られるので、ある意味石炭鉄鉱石よりも美味しい。
オーストラリアではボーキサイトで一儲けを考えて路線を敷こう。その他、東ヨーロッパでも
産出される

ウラン
運賃がよいことと、発電所で3倍量の『ゴミ』に加工されるため、割のよい商売ができる
ウランx2を満載し、ゴミx6を発電所から埋立地まで運ぶとすごい沢山の利益が出る。
東ヨーロッパで構築ができるビジネスだ。